Minggu, 26 September 2021

Minggu, 12 September 2021

A. Materi

1. Kamera Digital


Sebelum kita membahas apa itu kamera digital, mungkin kita bisa mencoba

mengerti dulu apa sih yang dimaksud dengan Digital? Bagi yang belum tahu, dunia

kita ini semuanya adalah analog. Bisa dibilang manusia mengenal digital tidak terlalu

lama. Dahulu kala semua mesin dan peralatan mesin dijalankan secara analog, bahkan

sampai sekarang pun masih banyak mesin yang masih menjalankan system analog.

Contoh terutama adalah kamera anda sendiri. Lensa anda memakai teknologi mekanik.

Meski demikian kamera yang memakai film sebagian besar pasti mempunyai bagian

yang memakai teknologi digital. Jika kamera itu mempunyai panel LCD, sudah pasti

itu merupakan teknologi digital. Menurut saya "Digital is the future", mau tidak mau

kita tidak bisa menghindar bahwa semua yang ada di sekitar kita akan memakai

teknologi digital.

Secara penampilan kamera digital mirip dengan kamera biasa (jenis film),

perbedaan terbesar kamera digital tidak memakai film. Lupakan lah pergi ke toko

membeli film setiap kali anda mau pergi memotret. Kamera digital tidak memerlukan

film sama sekali. Ini semua diganti dengan media penyimpan yang bisa dihapus ulang,

layaknya disket komputer. Nah disket komputer khan mempunyai kapasitas sendiri,

sama juga dengan memory kamera ini. Sizenya dari 8MB sampai ke 4GB (4000 MB),

data ini valid pada saat Dec 2003. Formatnya pun bermacam macam, sebagai contoh:


MODUL DESAIN GRAFIS PERCETAKAN SEMESTER GENAP

Compact Flash (Type 1 dan 2), SD card, MMC card, Memory Stick (Khusus kamera

Sony), Disket, CDR. Satu hal yang pasti dari adanya media seperti ini, anda bisa

menghemat biaya karena media ini bisa dipakai berkali-kali.

Bagaimana kamera digitalmenangkap cahaya yang masuk dari lensa? Cahaya

ini tidak ditangkap oleh memory (lihat atas), kerja memory hanya menyimpan gambar

yang sudah diproses. Cahaya yang masuk sebenarnya ditangkap oleh CCD sensor atau

CMOS sensor. CCD (Charged Coupled Device) dan CMOS (Complementary Metal

Oxide Semiconductor) adalah suatu chip yang terletak tepat di belakang lensa anda.


CCD Sensor (Tidak sesuai ukuran asli). Ukuran asli jauh lebih kecil


Untuk kebanyakan kamera digital di pasaran chip ini kecil sekali, lebih kecil

dari ukuran film 35mm. Pada saat ini hanya satu kamera saja yang mempunyai sensor

sebesar 35mm yaitu Canon 1Ds. Jadi untuk kamera digital, sensor inilah yang

dimaksud dengan film. CCD dan CMOS adalah 2 teknologi yang umum digunakan di

dalam kamera. Umumnya kamera yang ada di pasaran menggunakan CCD sensor.

Masih ada satu jenis chip yang dinamakan X3 sensor, tapi ini masih belum umum

digunakan karena masih mahal harganya dan kualitas photo yang dihasilkan masih

tidak terlalu berbeda dengan 2 sensor yang saya utarakan sebelumnya. Setiap kali anda

membeli kamera pasti ditanya mau beli yang berapa megapixel, tahukan anda

megapixel disini adalah jumlah pixel pada CCD atau CMOS sensor anda. Jadi kalau

anda mempunyai 4 MegaPixel camera, berarti CCD sensor anda mempunyai sekitar

4,000,000 pixel. Satu pixel itu sangat kecil, dan satu pixel itu hanya menangkap satu


MODUL DESAIN GRAFIS PERCETAKAN SEMESTER GENAP

jenis warna. Jika sensor diatas diperbesar sampai pixelnya terlihat maka kirakira yang

akan anda lihat seperti gambar dibawah.


Kebanyakan sensor di pasaran memakai format RGBG, pixel untuk menangkap warna

hijau lebih banyak. Pixelnya sendiri tidak berwarna, diatas pixel ada coating warna.


Berhubung kamera digital mempunyai sensor yang lebih kecil dari film, maka

panjang fokal lensa pun tidak berlaku seperti layaknya pada kamera film biasa.

Idealnya sih seharusnya ukuran sensor harus setara dengan film, tetapi itu merupakan

hal yang tidak memungkinkan. Sebab untuk membuat ukuran sensor sebesar film

maka harga kamera anda bisa selangit (Hanya Canon 1Ds mempunyai sensor sebesar

35mm, harganya $$$$). Lagipula dengan ukuran yang mini seperti sekarang saja,

kualitas gambar sudah lumayan memuaskan. Kelebihan kamera digital yaitu kalau

dihitung secara jangka panjang, kamera digital lebih murah. Sebab tidak perlu

membelifilm, dan hasil potret yang gagal bisa dihapus dan tinggal mengambil shot

lagi, hasil potret real time, kita dapat melihat hasil apakah bagus apa tidak, karena

format sudah digital maka untuk proses editing sangat mudah, hanya perlu

dihubungkan ke komputer dan diedit (Scanner sudah tidak diperlukan lagi), memory

kamera digital sangatlah besar sehingga anda tidak perlu terlalu cepat membeli

memory baru. Tidak ada teknologi yang sempurna, maka dari itu kekurangan dari

kamera digital yaitu kamera digital cenderung memiliki shutter lag yang lebih lama

dibanding kamera jenis film, harga kamera yang cenderung mahal dibanding kamera

jenis film, karena ukuran sensor yang tidak sesuai dengan kamera jenis film, maka


MODUL DESAIN GRAFIS PERCETAKAN SEMESTER GENAP

untuk mendapatkan wide angle shot pada DSLR diharuskan membeli lensa yang lebih

lebar.


2. Perawatan Peralatan Fotografi


Peralatan fotografi membutuhkan perawatan seperti sebagaimana perawatan

untuk barang-barang lainnya, apalagi sudah menyangkut barang elektronik seperti

kamera digital beserta peralatan pendukungnya. Perawatan dan penyimpanan yang

baik pada suatu barang akan membuat barang tersebut menjadi lebih awet dan tahan

lama.

Alat untuk menyimpan dan merawat peralatan fotografi yaitu:

a. Dry Box

Dry box merupakan sebuah lemari yang memiliki

sifat anti lembab yang biasa digunakan untuk

menyimpan alat-alat fotografi yang sering terkena

serangan jamur, seperti lensa. Lemari yang dilengkapi

dengan lampu berukuran 2,5 watt ini mampu menjaga

suhu agar tetap dalam kondisi hangat.

b. Waterproof Bag

Waterproof bag ini berfungsi untuk menyimpan kamera dan lensa agar lebih aman

dan terhindar dari berbagai benturan, hujan dan tas ini merupakan tas tahan air.


MODUL DESAIN GRAFIS PERCETAKAN SEMESTER GENAP


c. Blower Brush

Alat ini berfungsi untuk mengeluarkan udara pada saat membersihkan lensa

kamera dari debu.

d. Tissue Lensa

Tisu tersebut berfungsi untuk membersihkan kotoran pada lensa. Tisu ini didesain

khusus untuk lensa kamera.


e. Silica Gel

Silica gel merupakan zat yang digunakan untuk mengantisipasi kelembaban pada

kamera. Dengan menggunakan silica gel, kamera kita akan terlindungi dari jamur

yang muncul akibat lembab.


Teknik perawatan alat-alat fotografi yaitu:


MODUL DESAIN GRAFIS PERCETAKAN SEMESTER GENAP

a. Perawatan Kamera

Membersihkan kamera tidak begitu rumit dan mudah dilakukan. Peralatannya

pun hampir sama dengan kit untuk membersihkan lensa. Untuk bagian-bagian

tersembunyi di sela-sela tombol menu dan tombol putar perlu juga kuas kecil

dengan rambut sedikit kaku.

Membersihkan kamera digital sebaiknya juga dilakukan secara berkala,

terutama setelah kamera digunakan.

Caranya: Lepas lensa dari badan kamera dan tutup connector lensa dengan

tutupnya, Sebelumnya bersihkan seluruh badan lensa kecuali LCD-nya,

bersihkan dengan kuas agar debu yang menempel bisa terangkat, kemudian

semprot dengan blower dan lap dengan lap kulit untuk kamera, Bersihkan

bagian-bagian LCD dan viewfunder menggunakan tisu lensa atau lap kulit.

Pada bagian viewfunder, jika kesulitan dijangkau dengan lap dapat

menggunakan cotton bud. Tambahkan cairan pembersih lensa jika perlu.

b. Perawatan Lensa

Membersihkan lensa secara berkala bisa dilakukan dengan blower camera, kuas

halus dan lap dari bahan kulit. Caranya yaitu:

Lepas lensa dari body kamera, jika lensa memiliki lens hood, lepaskan pula

lens hood ini.

Lepas filter yang terpasang diujung bagian muka lensa

Sapu dengan kuas seluruh permukaan badan dan kedua ujung lensa,

kemudian semprot dengan blower

Jika masih ada kotoran yang menempel, sapu dengan kain dari bahan kulit

secara perlahan

Lakukan hal yang sama pada filter lensa

c. Perawatan Baterai

Seperti peralatan elektronik pada umumnya, sebuah kamera digital juga

memerlukan sumber daya listrik sebagai pasokan energi yang membuat feature

kamera digital dapat digunakan secara maksimal. Baterai adalah hal yang sangat

penting untuk diperhatikan untuk mengabadikan moment berharga. Kamera yang

tidak mempunyai cukup power tidak dapat diaktifkan.


MODUL DESAIN GRAFIS PERCETAKAN SEMESTER GENAP


Secara garis besar ada 2 jenis baterai yang biasa digunakan pada kamera

digital, yaitu Jenis baterai pertama adalah jenis AA yang biasanya juga

NiMH, bentuknya sama seperti yang digunakan pada jam dinding atau senter

kecil. Baterai AA adalah jenis baterai yang mudah dan menarik untuk

digunakan pada kamera digital, karena baterai ini mudah didapat.Jenis baterai

kedua adalah jenis Lithium, kalau dilihat pada jenis kamera pocket atau SLR

yang ada dipasaran, rata-rata sudah menggunakan beterai jenis ini. Jika

menggunakan baterai jenis ini maka jangan sesekali mengosongkan baterai

sampai benar-benar habis, ini akan merusak struktur yang ada didalam

baterai.

Pada saat menyimpan kamera disarankan pula untuk melepas baterai sebelum

menyimpan, karena jika baterainya bocor akan merusak kamera.

d. Perawatan Memory Card

Tips merawat memory card yaitu:

Jangan terlalu sering memindah-mindahkan kartu memori dari perangkat satu

ke perangkat lainnya.

Lebih baik menggunakan card reader bila ingin memindahkan file

Jangan mencabut kartu memori secara sembarangan karena akan beresiko

kehilangan file.

Sesekali lakukan format memori, setiap beberapa bulan sekali, namun

sebelum diformat backup dulu semua data yang dimiliki.

Jangan sampai mematikan kamera saat software sedang melakukan pemuatan

atau buffering.

Tidak perlu memaksakan kartu memori harus penuh. Lebih baik beri ruang

kosong untuk kartu memori

Hindari benturan atau terkena air karena dapat merusak komponen kartu

memori

Jauhkan kartu memori dari magnet

❖ Pastikan untuk melakukan pembersihan pada kartu memori.


MODUL DESAIN GRAFIS PERCETAKAN SEMESTER GENAP

e. Perawatan Tas Kamera

Tas kamera merupakan media penyimpanan kamera saat berpergian, maka perlu

dilakukan pembersihan secara rutin agar tas bersih dan bebas debu. Jika merasa

perlu cuci tas kamera secra berkala.

Rabu, 08 September 2021

SEMESTER 1 RANGKUMAN SEMUA TA2D3D

SEMESTER 1 :



PRINSIP DASAR

PEMBUATAN ANIMASI 2D

(VEKTOR)


OLEH : HAFID ARROFIQI, S.PD


SEJARAH part1


Animasi sudah ada sejak jaman batu yaitu

lebih dari 15000 tahun yang lalu.


Bukti : ditemukannya lukisan dan cerita

bergambar pada dinding gua jaman

paleolitikum di Perancis


SEJARAH part2


2000 SM berkembang pada bangsa Mesir dan

Yunani.


Orang-orang sudah bisa menggambar subjek dalam

gambar yang berurutan.


Dapat ditemukan pada dinding Piramida dan perabot

rumah tangga


SEJARAH part3


Tahun 1914, Winsor McCay membuat animasi

pertama yang menggunakan computer dengan

judul Gertie the Dinosaur.


Winsor dinobatkan sebagai Bapak Animasi

Dunia


SEJARAH part4


Pada tahun 1923, Walt Disney dan Roy Disney

membuat animasi fantasi disertai iringan music

dengan tokoh kartun seekor tikus bernama

Mortimer yang merupakan cikal bakal Mickey

Mouse.


Setelah sukses dengan Mickey Mouse mereka

membuat White Snow and Seven Dwarfs dan

animasi lainnya hingga sekarang yang dinaungi

oleh Pixar Animation


PENGERTIAN


Animasi berasal dari kata dalam bahasa inggris yaitu :


ANIMATE yang berarti MENGHIDUPKAN


Pembuatan animasi :


Menumpukkan beberapa gambar secara bergantian dan berurutan sehingga seolah-olah tampak

bergerak


Prinsip dasar pembuatan animasi 2D (vektor) :


pedoman sederhana dalam menumpukan beberapa gambar secara bergantian dan berurutan

dalam tempo cepat, dengan pembuatan gambar memakai sumbu x dan y sehingga seolah-olah

bergerak


KONSEP


Konsep prinsip pembuatan animasi 2D (vector) adalah dengan menumpuk beberapa gambar

secara berurutan dalam tempo yang cepat seolah-olah gambarnya bergerak padahal tidak, ini

dikarenakan fenomena kelemahan mata manusia yang disebut: persistence of vision (pola

penglihatan yang teratur) membuat gambar seolah-olah bergerak


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Jenis – Jenis Animasi


BY : HAFID ARROFIQI, S.PD


1. Animasi Tradisional


2. Animasi 2 Dimensi


3. Animasi 3 Dimensi


4. Animasi Motion Graphic/ Capture


5. Animasi Stop Motion

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Stopmotion


By: Hafid Arrofiqi, S.Pd


A. Pengertian


Animasi Stop motion adalah teknik aimasi menggunakan

fotografi yang pengambilan gambarnya frame by frame untuk

membuat objek statis menjadi tampak bergerak.


Setiap pergerakan dari objek tersebut difoto (frame individual),

sehiingga menciptakn ilusi gerakan ketika serangkaian frame

dimainkan berurutan secara berkesinambungan.


B. Jenis Animasi Stop Motion


1. Animasi Clay (Clay Animation)


Animasi clay atau claymation adalah salah satu dari banyak bentuk animasi

stop motion.


Setiap bagian animasi, baik karakter atau latar belakang, adalah "bisa

diubah bentuknya“ biasanya terbuat dari bahan lunak, biasanya Plasticine

clay.


Contoh : kartun animasi shaun the sheep


2. Animasi Cutout (Cutout Animation)


merupakan sebuah teknik yang unik dalam membuat animasi

menggunakan objek dan karakter datar dari bahan atau material seperti

kertas, kartu, kain keras atau bahkan hasil cetakan foto.


3. Animasi Puppet (Wayang)


Jenis animasi stop motion ini biasanya melibatkan tokoh boneka atau wayang

atau figur lainnya yang merupakan penyederhanaan dari bentuk alam yang

ada.


Figur atau boneka tersebut biasanya terbuat dari bahan-bahan yang memang

mempunyai sifat yang lentur (plastik) dan mudah untuk digerakan saat

melakukan pemotretan bingkai per bingkai.


Bahan yang biasanya digunakan adalah kayu yang mudah diukir, tanah liat,

dan lain sebagainya, yang dapat menciptakan karakter yang tidak kaku


4. Shillouette


Jenis ini adalah animasi yang digunting dan dirangkai sebagai bayangan

(hitam) gambar gelap. Teknik ini di pelopori oleh Lotte German Reiniger.


Sekarang ini animasi siluet kadang digunakan sebagai karya seni.


5. Animasi Objek / Object Animation


Jenis animasi stop motion ini menggunakan benda-benda seperti boneka,

kaleng, atau balok, dimana benda-benda tersebut yang digunakan tidak

seperti tanah liat yang mudah dibentuk dan lunak.


6. Pixilation


Jenis animas stop motion ini menggunakan aktor hidup, dimana aktor hidup

ini berperilaku selayaknya boneka.


Pemotretannya seperti pada stop motion biasanya, sang aktor tersebut

berpose berulang-ulang untuk satu atau lebih frame yang diambil dan

bergerak sedikit demi sedikit ke frame berikutnya layaknya boneka yang

digerakan.


9 Grafis


7. Animasi Grafis / Graphic Animation


Variasi dari animasi stop motion ini adalah variasi yang lebih konseptual

daripada animasi tradisional bidang datar dan animasi stop motion dengan

jenis cut out.


Tapi secara teknis jenis animasi stop motion tersebut menggunakan foto atau

gambar sebagai objek animasi.


8. Animasi Gambar (Hand Drawn Animation)


Merupakan teknik animasi stop motion menggunakan gambar manual

setahap demi setahap


9. Animasi Pasir (Sand Animation)


Merupakan teknik animasi stop motion yang menggunakan pasir dan

permukaan datar untuk membuat gambar untuk dianimasikan.


Cara kerja Animasi Stop Motion


Cara kerja stopmotion yaitu mengharuskan animator mengubah scene

secara fisik, memfoto satu per satu frame, mengubah scene lagi dan

memfoto satu frame lagi, dan seterusnya.


Kita bisa memproses sequence atau rangkaian urutan gambar

menggunakan software computer untuk membuatnya menjadi movie.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Langkah membuat animasi stopmotion
• Konseptualisasi 
Merupakan proses pencetusan ide utama dan panduan untuk membuat animasi . 
• Scripting
Menulis konsep yang sudah dipikirkan dalam bentuk naratif, deskriptif atau sinopsis. Juga bisa dianggap sebagai storyboard yang berbentuk tulisan/ text. 
• Storyboard
Merupakan komponen penting dalam animasi. Storyboard merupakan visualisasi rencana dari seluruh proyek yang akan dikerjakan yang berisi Shots dan Angle yang diperlukan untuk mempermudah seluruh proses pengerjaan. • Set-up
Menyiapkan elemen dan material yang diperlukan mulai dari Background, Objek, Kamera, Tripod, Pencahayaan.
 Background, bisa menggunakan apapun sesuai dengan tema dan teknik yang akan dikerjakan. Apakah kita menggunakan teknik clay animation atau cut out animation. 
 Objek, menyiapkan objek atau karakter yang akan dipergunakan. Bisa berupa plastisin untuk animasi clay, pasir untuk sand animation, kertas-kertas untuk cut out animation dan lain sebagainya sesuai dengan teknik dan tema. 
 Kamera, tripod dan pencahayaan, merupakan peralatan standard dalam membuat animasi stop motion. Kamera sebaiknya menggunakan kamera digital baik DSLR maupun tipe pocket atau bahkan webcam. Sementara tripod berfungsi sebagai stabilisator kamera sehingga hasilnya konstan dan tidak goyang dalam mengambil gambar per frame. 
 Pencahayaan atau lighting berfungsi untuk memberikan cahaya yang konstan pula pada setiap frame pengambilan gambar. • Produksi/ Pemotretan 
Merupakan proses di mana kita melakukan segala pemotretan, setting karakter dan background untuk menghasilkan frame-frame animasi. • Editing & Mixing Audio 
Proses pasca produksi di mana kita memasukan hasil frame-frame foto hasil produksi ke software pengolah gambar sequence untuk dijadikan movie dan memasukan suara dan efek suara.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Teknik Animasi 2D

Teknik animasi 2D adalah jenis animasi yang memiliki sifat flat secara visual.

Bila dilihat dari teknis pembuatannya terdapat dua cara, yaitu manual dan komputer. teknik animasi manual
atau yang biasa disebut dengan cell animation adalah teknik animasi yang paling lama usianya.

Teknik animasi ini memungkinan animator untuk membuat gambar pada lembaran celuloid (lembar
trasparan) yang berlapis-lapis.

karena kemajuan teknologi sekarang animator tidak lagi membuat animasi tradisional ini dengan lembaran
celuloid, tapi bisa dengan menggunakan kertas biasa yang nanti akan di pindai (scan) lalu di warna dengan
menggunakan komputer.

Teknik animasi 2D komputer adalah teknis animasi yang dibuat dengan menggunakan bantuan komputer
(software) dan tetap mengandalkan kemampuan menggambar lembar demi lembar.

Sehingga yang membedakan antara traditional animation dengan 2D CGI (Computer generated
imagery) adalah medianya.

Macam – macam Software Animasi 2D

Macromedia Flash.

Adobe Flash.

Macromedia Director.

ToonBoom Studio.

Adobe ImageReady.

Corel RaVe.

Swish Max.

Adobe After Effect.

Adobe Animate CC

Macam – macam Software Animasi 2D

CrazyTalk Animator 3

OpenToonz

MOHO (Studio Anime)

Synfig Studio

Tupi

Stop Motion Studio

Pivot Animator

Pencil2D

Animaker

Dari bermacam – macam software animasi 2D tersebut ada yang
gratis (open source) dan ada yang berbayar (close source)

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Pengertian Image Berbasis Bitmap dan
Berbasis Vektor

Vektor

Merupakan objek yang dibentuk oleh kombinasi hasil dari
sebuah titik dan garis dengan menggunakan rumus
matematika tertentu.

Pengertian Image Berbasis Bitmap dan
Berbasis Vektor

Bitmap

Merupakan oabjek yang dibentuk oleh titik-titik dan
kombinasi warna.

Dalam grafik komputer, gambar bitmap merupakan struktur
data yang mewakili susunan pixel warna yang ditampilkan di
layar monitor, kertas atau media display lainnya.

Secara teknis gambar bitmap digambarkan dengan lebar dan
tinggi dalam pixel dan jumlah bit per pixel.

Beberapa format gambar bitmap yang sering dijumpai: GIF,
JPEG, BMP dan PNG.

Contoh perbedaan gambar vektor dan
bitmap

Perbedaaan

vektor apabila diperbesar tidak akan terlihat pecah,

bitmap apabila diperbesar akan terlihat pecah

Teknik Animasi 2D

Teknik animasi 2D adalah jenis animasi yang memiliki sifat flat secara visual.

Bila dilihat dari teknis pembuatannya terdapat dua cara, yaitu manual dan komputer. teknik animasi manual
atau yang biasa disebut dengan cell animation adalah teknik animasi yang paling lama usianya.

Teknik animasi ini memungkinan animator untuk membuat gambar pada lembaran celuloid (lembar
trasparan) yang berlapis-lapis.

karena kemajuan teknologi sekarang animator tidak lagi membuat animasi tradisional ini dengan lembaran
celuloid, tapi bisa dengan menggunakan kertas biasa yang nanti akan di pindai (scan) lalu di warna dengan
menggunakan komputer.

Teknik animasi 2D komputer adalah teknis animasi yang dibuat dengan menggunakan bantuan komputer
(software) dan tetap mengandalkan kemampuan menggambar lembar demi lembar.

Sehingga yang membedakan antara traditional animation dengan 2D CGI (Computer generated
imagery) adalah medianya.

Macam – macam Software Animasi 2D

Macromedia Flash.

Adobe Flash.

Macromedia Director.

ToonBoom Studio.

Adobe ImageReady.

Corel RaVe.

Swish Max.

Adobe After Effect.

Adobe Animate CC

Macam – macam Software Animasi 2D

CrazyTalk Animator 3

OpenToonz

MOHO (Studio Anime)

Synfig Studio

Tupi

Stop Motion Studio

Pivot Animator

Pencil2D

Animaker

Dari bermacam – macam software animasi 2D tersebut ada yang
gratis (open source) dan ada yang berbayar (close source)

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

dimaksud dengan tracing?
Tracing adalah menjiplak gambar, ini pengertian simpelnya. Dalam dunia ilustrasi dan grafis, umumnya teknik ini digunakan untuk membuat sketsa dan memilih warna. Tujuannya agar hasil gambarnya tidak jauh dari foto yang dijadikan sebagai referensi dasar dengan cara instan

Tracing Dalam cara menggambar clean up dan sisip pada proses pembuatan animasi 2D sering juga dilakukan tracing. Tracing berasal dari kata trace yang berarti menelusuri atau penelusuran. Dalam grafis, tracing bermakna menggambar ulang dengan memakai acuan. Bila disederhanakan bisa berarti menjiplak gambar, atau proses perubahan format gambar dari bitmap menjadi vector biasa. Teknik tracing ada 2 : - Manual tracing : meletakkan gambar asli dibawah kertas kalkir, lembaran acetate, mika susu/kodaktris, kertas doorslag, atau kertas roti. Lalu dilakukan proses menggambar dilakukan di atasnya menggunakan pensil atau tinta - Digital tracing : tracing yang dikerjakan dengan bantuan computer. Gambar asli di- scan, lalu dijiplak lewat bantuan piranti lunak semacam adobe illustrator, adobe freehand, adobe photoshop, coreldraw atau corel painter. Untuk animasi 2D kita menggunakan Adobe Flash. Sedangkan penggunaan di Android kita menggunakan FlipaClip.

Jika ingin memberi pewarnaan, garis pada tracing haruslah terhubung tanpa terputus "bocor".
Contoh jika ingin mewarnai lingkaran harus dilihat lingkaran tersebut ada yang putus atau tidak, apabila terdapat putus makan tidak akan bisa diwarnai

FLIPACLIP

Flipaclip merupakan aplikasi untuk membuat animasi 2D menggunakan smartphone. Jika
dibandingkan dengan adobe flash aplikasi ini jauh berbeda. Tetapi akan lebih menarik apabila
kalian mengenal fungsi fitur dari Flipaclip
1. Home

Dalam tampilan Home dari FlipaClip terdapat setting untuk melakukan konfigurasi awal.
Terdapat menu proyek yang digunakan untuk tempat mrnsruh ptoyrk, sedangkan film untuk
menaruh semua video animasi yang telah dieksport

Diatas merupakan tampilan dari tab Film

Menu Tambah Proyek +

Menu tambah proyek digunakan untuk membuat proyek baru dalamnya terdiri dari Nama
Proyek, Latar Belakang yang dapat dirubah warna ataupun dengan gambar,

Pilihan kanvas digunakan untuk memilih ukuran kanvas yang ingin digunakan sesuai dengan
kebutuhannya.

Pilih Frame Per Second (FPS) digunakan untuk mengatur kecepatan FPS animasi yang aka
dibuat, terdiri dari pilihan angka 1-30. Semakin besar FPS semakin detail animasi tersebur

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Untuk dapat menggerakkan sebuah atau beberapa objek menjadi animasi, diperlukan adanya teknik
tweening. Teknik tweening adalah teknik menganimasikan objek tanpa perlu menggambar objek secara frame by frame

Tweening adalah teknik membuat animasi pergerakan dengan cara memberikan perubahan pada bentuk atau posisi objek dengan menentukan keyframe awal dan keyframe akhir sehingga dapat terbentuk frame - frame di antaranya secara otomatis. Fungsi dari adanya tweening adalah untuk menggerakkan objek dari satu titik ke titik lainnya.
Frame adalah komponen yang berfungsi untuk menentukan durasi animasi dari sebuah objek. Semakin banyak frame, semakin lama objek akan dimainkan/ dianimasikan. Jadi frame bisa dikatakan sebagai tempat detailnya gambar animasi. Kualitas animasi akan ditentukan oleh frame rate. Frame rate adalah jumlah bingkai gambar atau frame yang ditunjukkan setiap detik dalam membuat gambar bergerak. Frame rate diwujudkan dalam satuan fps (frames per second), semakin tinggi angka fps-nya, maka semakin halus pergerakan animasinya. Frame terdiri dari keyframe dan blank keyframe.
Pengertian istilah dalam aplikasi animasi.
- Layer
Merupakan tumpukan lembaran yang transparan. Objek pada layer yang berada di atas akan menutupi objek di layer yang berada di bawahnya. Fungsi dari layer adalah untuk pengaturan kerja, animasi, serta elemen lainnya.
- Keyframe
Merupakan frame kunci yang berisi satu atau beberapa objek. Berbeda dengan frame, apabila kita menambahkan 5 keyframe dan salah satu keyframe tersebut diubah gambarnya, maka tidak akan memengaruhi gambar-gambar di keyframe lainnya, keyframe ditandai dengan bulatan berwarna hitam.
- Blank Keyframe
Merupakan frame kunci kosong atau frame yang tidak berisi objek. Blank keyframe berfungsi untuk suatu scene atau kondisi di mana animasi tersebut tidak memerlukan suatu gambar atau objek. Misalnya kondisi di mana objek tersebut hilang.
Teknik animasi tweening dibedakan menjadi beberapa jenis berdasarkan objek yang akan dianimasikan. Jenis teknik animasi tweening tersebut di antaranya adalah motion tween, shape tween dan classic tween.

a. Motion Tween
Motion tween adalah teknik tweening yang digunakan untuk memberikan animasi berupa mengubah posisi objek, mengubah ukuran objek, mengubah visibilitas seperti kecerahan atau kedalaman warna objek. Agar objek dapat dianimasikan dengan motion tween, objek harus terlebih dahulu dikonversi menjadi symbol.

b. Shape Tween
Shape tween adalah teknik tweening yang digunakan untuk memberikan animasi berupa
perubahan bentuk dari suatu objek ke objek lain. Untuk dapat menggunakan shape tween, objek yang dianimasikan harus berjenis shape.

c. Classic Tween
Classic tween adalah teknik tweening yang hampir sama dengan motion tween, yaitu digunaan untuk memberikan animasi mengubah posisi objek dan ukuran objek. Untuk dapat menggunakan classic tween, objek tidak harus terlebih dahulu dikonversi menjadi symbol.

A. Tahap Pembuatan Karakter Animasi 2D
Sebelum masuk ke dalam materi tahap - tahap pembuatan karakter animasi 2D, sebaiknya kita mengetahui jenis-jenis karakter yang dapat digunakan


1. Jenis Karakter
Pengertian karakter pada umumnya memiliki unsur naratif dan penggambaran seorang karakter secara visual. Karakter adalah bentuk pelukisan gambaran yang jelas tentang seseorang yang ditampilkan dalam suatu cerita. Karakter dalam film animasi berkaitan dengan penampilan dan kesan secara visual yang berfungsi sebagai pembawa dan penyampai pesan kepada penonton. Jenis karakter yang dapat digunakan dalam pembuatan animasi tidak hanya berdasarkan manusia atau makhluk hidup lainnya. Benda matipun juga dapat dijadikan karakter yang nantinya akan dianimasikan agar seolah-olah terlihat hidup.

a. Karakter Manusia
Karakter manusia adalah pembuatan karakter yang menggunakan manusia sebagai ide karakternya. Karakter ini memiliki bentuk yang sama dengan seorang manusia pada umumnya. Karakter ini banyak digunakan dalam pembuatan film animasi. Manusia menjadi sasaran dan rujukan yang dianggap menarik. Menurut Pikkov, manusia adalah satu-satunya mamalia yang mampu berfantasi dan berpikir simbolik. Berdasarkan landasan tersebut yang kemudian melatarbelakangi bahwa karakter- karakter yang hadir dalam film animasi banyak menggunakan tokoh yang mempresentasikan manusia atau setidaknya memiliki sifat dan watak manusia. Misalnya karakter yang secara fisik tidak memvisualisasikan manusia seperti karakter hewan, tumbuhan atau benda mati. Karakter manusia dalam film animasi misalnya adalah Popeye, Nobita, Sinchan dll.

b. Karakter Hewan
Karakter hewan adalah pembuatan karakter yang menyerupai bentuk hewan. Karakter hewan biasanya digunakan untuk pembuatan film animasi yang menceritakan tentang kehidupan hewan atau fabel. Selain itu karakter hewan juga dapat digabungkan dengan film animasi yang menceritakan tentang kehidupan manusia. Karakter hewan dalam film animasi misalnya adalah Tom and Jerry, Scooby-Doo, Donal bebek, Bugs Bunny dan lain-lain.

c. Karakter Tumbuhan
Karakter tumbuhan adalah pembuatan karakter yang menyerupai bentuk tumbuhan. Meskipun memiliki bentuk seperti tumbuhan namun karakter ini dianimasikan sehingga memiliki sifat dan watak seperti manusia. Contoh karakter tumbuhan adalah Bellsprout yang dapat ditemukan di film animasi Pokemon.

d. Karakter Benda Mati
Karakter benda mati adalah karakter berupa objek benda mati namun dibuat seolah-olah hidup karena memiliki karakteristik manusia, misalnya mata, mulut, tangan, kaki, dan sebagainya. Karakter ini biasanya digunakan untuk karakter- karakter yang tidak ada didunia nyata. Contohnya film animasi Bus Tayo, Thomas Train dll.

2. Tahap Pembuatan Karakter Animasi 2D
Pembuatan karakter animasi 2D memerlukan beberapa tahapan diantaranya adalah dari tahap penemuan ide karakter sampai tahap pewarnaan karakter.

a. Menemukan Ide Karakter
Ide karakter dapat ditemukan pada saat melakukan pengamatan kecil dalam kehidupan sehari-hari. Sebelum menentukan ide karakter yang akan dibuat, seseorang yang merancang karakter atau character designer terlebih dahulu harus memahami alur cerita dalam film animasinya. Character designer selain memiliki skill yang tinggi dalam hand drawing, juga memerlukan pendalaman terhadap cerita yang sudah dibuat. Untuk dapat menemukan ide karakter sebaiknya character designer sering melakukan penelitian dengan pergi mencari objek yang mendekati karakteristik tokoh yang ingin dirancang. Karakter yang ingin dirancang tidak hanya terinspirasi dari makhluk hidup, namun dapat juga terinspirasi dari benda mati yang nantinya dibuat seolah-olah hidup.

b. Mendesain Karakter Bebas
Seorang character designer dapat menciptakan karakter baru berdasarkan referensi yang bisa didapat dari internet, film kartun, atau dunia nyata. Untuk dapat mendesain karakter bebas dapat dilakukan dengan menggunakan TKK yaitu tambah, kurang, dan kombinasi.
1) Tambah
Pada rumus tambah, yang dapat dilakukan adalah menambahkan elemen ke dalam bentuk asli. Elemen tersebut dapat berupa bagian dari tubuh baru, misalnya televisi memiliki kaki. Selanjutnya dapat juga dapat menambahkan jumlah bagian tubuh yang sudah ada, atau dapat pula dengan menambahkan elemen yang dimiliki karakter lain, misalnya gajah memilii sayap dan sebagainya.
2) Kurang
Pada rumus kurang, character designer dapat mengurangi bagian tubuh karakter yang sudah ada. Misalnya mengurangi ukuran tubuh, jumlah anggota tubuh,  dll. Contoh dari karakter ini adalah gajah memiliki telinga yang kecil atau monster yang hanya memiliki satu mata.
3) Kombinasi
Pada rumus kombinasi, character designer mengkombinasikan beberapa variasi bentuk dengan menggunakan bentuk lain. Misalnya karakter kucing yang dikombinasikan dengan bentuk pemanggang roti.

c. Pengembangan Karakter
Tahap selanjutnya adalah pengembangan karakter. Beberapa sketsa karakter yang dibuat dipilih dengan memutuskan bagaimana karakter kartun tersebut, bagaimana ikonik, dan seberapa realistis karakter tersebut. Setelah sketsa dipilih, langkah selanjutnya adalah mengubah karakter tersebut menjadi gambar digital dengan cara menggambar karakter pada aplikasi animasi 2D. Pada tahap ini, karakter akan dikembangkan lagi hingga sesuai dengan yang direncanakan sebelumnya

d. Melengkapi Desain Karakter
Tahap ini karakter yang telah dikembangkan lagi dengan mengacu pada beberapa aspek, yaitu desain ekspresi, penggambaran gestur yang utuh, dan warna. Desain ekspresi adalah ekspresi wajah yang dimiliki oleh karakter misalnya senang, sedih murung, marah, terkejut dan lain sebagainya. Desain ekspresi karakter yang bagus dan lengkaap akan membantu untuk menghidupkan karakter.
Gestur atau bahasa tubuh dalam desain karakter sangat diperlukan untuk memperlakukan sebuah karakter dalam aksi-aksinya di film animasi. Karakter pendiam tentunya tidak sama dengan ekspresi dan gestur tubuhnya ketika berbicara, berjalan, dan memandang dengan karakter yang periang. Selain kedua aspek tersebut, aspek terakhir adalah warna.  Karakter akan tampak lebih menarik dan lebih hidup apabila pewarnaannya sesuai.

Animasi puppeteer adalah salah satu contoh animasi yang menerapkan konsep stopmotion. Animasi puppeteer dalam animasi 2D biasanya digunakan untuk menganimasikan karakter dalam film animasi

Animasi puppeteer adalah teknik pembuatan animasi dengan menggerakkan objek dengan
menggunakan alat bantu seperti tali, kerangka, motion tracker, augmented reality, dan marker
serta menerapkan prinsip animasi. Animasi puppeteer yang dibuat melalui software animasi 2D
disebut dengan digital puppetry. Digital puppetry merupakan manipulasi kinerja tokoh dan objek
animasi 2D ataupun 3D dalam lingkungan virtual yang diberikan secara real time oleh komputer.
Digital puppetry banyak digunakan dalam pembuatan film animasi. Digital puppetry berbeda
dengan animasi komputer konvensional karena melibatkan pergerakan karakter secara real time

Sejarah Animasi Puppeteer
Sejarah animasi puppeteer terdiri dari enam tahapan dimulai dari percobaan awal hingga saat ini. Berikut adalah sejarah animasi puppeteer di dunia.
1) Salah satu pionir awal dari digital puppetry adalah Lee Harrison III. Ia melakukan percobaan di awal tahun 1960-an bahwa tokoh-tokoh animasi menggunakan sirkuit analog dan tabung sinar katoda. Harrison menyusun setelan jas dengan potensiometer dan menciptakan gerakan
menjiwai tokoh-tokoh animasinya secara real time pada layar CRT-nya. Hallison membuat beberapa
film pendek dengan sistem tersebut yang dikenal dengan Animac. Contoh digital puppetry yang
diproduksi dengan sistem tersebut adalah "Mr. Computer Image".
2) Waldo C. Graphic
Figur animasi digital pertama yang benar-benar sukses secara komersial yang ditampilkan secara real time adalah Waldo C. Graphic, yaitu karakter yang diciptakan oleh Jim Henson dan Pacific Data Images pada tahun 1988 untuk serial TV Muppet The Jim Henson Hour. Henson telah menggunakan sistem scanimate untuk menghasilkan versi digital dari karakter Nobody pada tahun 1970 dan Waldo tumbuh dari eksperimen yang dilakukan Henson untuk menciptakan karakternya dalam versi komputer.
3) Mike Normal
Perkembangan lain yang signifikan dalam digital puppetry pada tahun 1988 adalah Mike Normal, dengan Brad DeGraf dan Michael Wahrman dikembangkan untuk k memamerkan kemampuan real-time dari workstation seri 4D Silicon Graphics yang baru. Diresmikan pada konvensi SIGGRAPH 1988, itu adalah pertunjukan langsung pertama digital puppetry. Mike adalah digital puppetry canggih yang digerakkan oleh pengontrol khusus yang memungkinkan satu dalang untuk mengontrol banyak parameter wajah karakter, termasuk mulut, mata, ekspresi, dan posisi kepala. Sistem yang dikembangkan oleh deGraf/Wahrman untuk melakukan Mike Normal kemudian digunakan untuk membuat representasi dari penjahat Kain dalam
film RoboCop 2, yang diyakini menjadi contoh pertama dari digital puppetry yang digunakan
untuk membuat karakter secara penuh atau film panjang

4) Sesame Street: Elmo's World
Salah satu yang paling banyak dilihat adalah digital puppetry dalam serial TV "Elmo's World" segmen Sesame Street. Karakter Elmo's diciptakan dengan menggunakan CGI, untuk tampil bersamaan dengan Elmo dan boneka nyata lainnya. Mereka dilakukan secara real time di set, bersamaan dengan pertunjukan wayang hidup.

5) Disney Theme Parks
Walt Disney Imagineering menjadi inovator penting di bidang digital puppeteer, mengembangkan teknologi baru untuk memungkinkan pengunjung ke taman hiburan Disney untuk berinteraksi dengan beberapa karakter animasi terkenal perusahaan.
Pada tahun 2004 mereka menggunakan teknik digital puppetry untuk menciptakan Turtle Talk dengan atraksi Crush di Epcot and Disney California Adventure Park. Disney Imagineering melanjutkan penggunaan digital puppetry dengan Monsters Inc. Laugh Floor, sebuah atraksi baru di Tomorrowland di Walt Disney World Magic Kingdom, yang dibuka pada musim semi 2007. Para tamu memasuki "monster world" yang diperkenalkan di Disney dan Pixar's 2001 film.

6) Digital Puppetry pada Simulasi dan Pelatihan Militer
Sejak 2014, Kantor Eksekutif Program Angkatan Darat Amerika Serikat untuk Simulasi, Pelatihan, Penelitian, dan Instrumentasi (PEO STRI), sebuah divisi Pusat Pelatihan dan Teknologi Simulasi Angkatan Darat AS (STTC), telah bereksperimen dengan digital puppetry sebagai metode pengajaran lanjutan kesadaran situasional untuk pasukan infanteri. Improvisor tunggal menggunakan teknologi motion capture dari Organic Motion Inc berinteraksi dengan regu melalui medium beberapa avatar berukuran nyata yang berbeda dari berbagai usia dan jenis kelamin yang diproyeksikan ke beberapa dinding di seluruh fasilitas pelatihan operasi. perkotaan. Teknologi penangkapan gerak dipasangkan dengan pengalihan suara real-time untuk mencapai efek animasinya.

7) Digital Puppetry pada Adobe Flash
Adobe flash merupakan salah satu aplikasi yang banyak digunakan dalam pembuatan animasi 2D. Animasi puppeteer dapat juga diterapkan dalam pembuatan animasi 2D. Pada Adobe Flash, penerapan animasi puppeteer ini dapat dengan menggunakan bone tool. Bone tool adalah salah satu tool pada Adobe Flash yang berfungsi sebagai tulang, yang dapat mengaitkan atau menggerakkan elemen gambar puppeteer selayaknya sendi pada tulang, Contoh digital puppetry pada Adobe Flash adalah Serial animasi Diva the Series.

2. Elemen Gambar Puppeteer
Elemen gambar puppeteer sama halnya dengan elemen yang terdapat dalam desain karakter yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Perbedaan utama antara puppet dan jenis lainnya adalah
bahwa mereka memiliki armatur di dalamnya. Sebuah armatur bertindak sebagai kerangka puppet dan harus dibangun sehingga dapat menahan
posisinya untuk setiap frame yang diambil. Prinsip yang paling penting dalam gambar puppeteer adalah puppet harus dirancang berdasarkan apa yang akan objek itu lakukan, dan jenis gerakan apa yang akan
dianimasikan. Apakah objek akan berjalan atau melompat, apakah objek akan berbicara atau mengungkapkan perasaan mereka melalui bahasa tubuh, dan lain sebagainya. Untuk memahami elemen-elemen gambar puppeteer, kita dapat mempelajari anatomi makhluk hidup.

1. Pengertian Konsep Gerakan animasi Puppeteer

Konsep menurut Woodruf adalah suatu gagasan atau ide yang relatif sempurna dan bermakna, suatu pengertian tentang suatu objek, produk subjektif yang berasal dari cara seseorang membuat pengertian terhadap objek- objek atau benda-benda melalui pengalamannya. Konsep berhubungan dengan pembentukan pengetahuan ilmiah dalam pemikiran manusia. Sementara gerakan adalah peralihan tempat atau kedudukan baik hanya sekali maupun berkali-kali dari suatu benda atau makhluk hidup dari posisi atau kedudukan awal. Gerakan dapat terjadi pada semua benda baik itu benda mati maupun benda hidup. Sedangkan animasi puppeteer adalah salah satu jenis animasi stopmotion yang terdiri dari beberapa elemen yang membentuk suatu karakter menyerupai boneka sebagai objek animasinya.

Dapat disimpulkan bahwa konsep gerakan animasi puppeteer adalah suatu ide atau gagasan peralihan/perpindahan kedudukan elemen-elemen karakter puppeteer dari posisi dan kedudukan awal hingga akhir. Konsep gerakan animasi puppeteer dalam suatu animasi biasanya menggunakan gerakan yang meniru manusia atau makhluk hidup lainnya. Gerakan tersebut seperti berjalan, berlari, melambaikan tangan, menggelengkan kepala, dan lain sebagainya
Sebelum menciptakan sebuah animasi, hal yang pertama harus dilakukan adalah menentukan konsep gerakannya. Setelah menentukan konsep, animator sebaiknya mempelajari siklus gerakan tersebut dengan melakukan pengamatan terhadap objek yang ia jadikan sebagai ide/gagasan animasi. Contohnya
adalah apabila animator ingin membuat animasi orang berjalan, maka animator sebaiknya mempelajari terlebih dahulu siklus gerak jalan manusia. Pada dasarnya terdapat empat fase gerakan berjalan, yaitu:
a. Contact
b. Recoil
c. Passing
d. High Point

Character design adalah salah satu bentuk ilustrasi yang hadir dengan konsep
“manusia” dengan segala atributnya (sifat, fisik, profesi, tempat tinggal bahkan
takdir) dalam bentuk yang beraneka rupa, bisa hewan, tumbuhan ataupun
benda-benda mati.

Fungsi Karakter

Illustrasi

- menarik perhatian

- merangsang minat membaca keseluruhan pesan

- menjelaskan suatu pernyataan

- menciptakan suasana khas

- mendramatisasi pesan

- menonjolkan merek atau menunjang semboyan yang

ditampilkan

2. Subyek sebuah cerita

- menarik empati penonton

1. Realis
Secara realita, manusia memiliki postur tubuh proporsional, mempunyai anggota
badan lengkap (kepala, tangan, kaki, badan dll).

Hal – hal yang harus diperhatikan dalam membuat karakter seperti manusia.

2. Kartun (deformatif)
Gambar kartun memiliki ciri-ciri cenderung berbeda dengan bentuk aslinya,
perbedaan itu bisa berarti bentuk lebih besar bahkan berlebihan, lebih kecil,
lebih panjang, lebih pendek atau bahkan berubah sama sekali

MODEL SHEET

Lembar panduan dalam menggambar character ,asset, property beserta color
guidenya

COLOR GUIDE

COLOR GUIDE

1. Gagasan dan tujuan.

Tahap dimana perancang menyusun ide,konsep dan gagasan tentang character design yang akan dibuat,
meliputi :

Latar belakang Perancangan karakter (misalnya kebutuhan akan “sosok” yang mampu mengajak anak-anak
bermain dan belajar dalam sebuah program televisi).

Tujuan Perancangan (misalnya untuk serial televisi terbaru, model kampanye sebuah produk, tokoh komik
komedi alternatif).

2. Bentuk.

Sebuah proses dimana perancang menentukan bentuk yang terbaik yang mampu menerjemahkan konsep
yang diinginkan, misalnya meliputi :

Bagaimana tampilan fisik si karakter itu?

Warna apa sesuai yang untuk diaplikasikan kepada karakter itu?

Apa kostum yang cocok untuk digunakan karater tersebut?

3. Gaya.

Perancang mulai menerapkan gaya atau aliran dalam seni dan desain pada bentuk karakter yang
diinginkan, misalnya :

Penggunaan bentuk geometri/ abstrak pada karakter.

Teknik garis outline karakter tersebut.

Teknik pewarnaan yang digunakan.

Enam Tahap Proses Kreatif Mendesain Karakter

4. Struktur.

Pada tahap ini perancang mulai mengumpulkan semuanya dan menggubah bagian mana yang akan
diperbaiki (misalnya bentuk badan kekar tidaklah cocok untuk karakter yang bersifat lemah), bagian mana
yang ditonjolkan (karakter pahlawan super dengan kekuatannya yang dahsyat) dan bagian mana yang perlu
ditambahkan (Karakter boneka lucu ditambah dengan otopet agar keliahatan lebih menggemaskan).

5. Keterampilan.

Tahap dimana perancang mulai menerapkan keahlian dan keterampilan teknis mereka (keterampilan
manual ataupun komputer) untuk mewujudkan apa yang telah dikonsepkan.

6. Permukaan

Tahap penyelesaian akhir, dimana nilai-nilai produksi mulai diperhitungkan. Aspek yang paling tampak
adalah terlihat pada TAMPILAN si character design. Hal yang perlu diperhitungkan meliputi (misal) :

Jenis media dimana character design itu “hidup”. Karakter yang banyak hidup di berbagai media
(multimedia) akan lebih populer dibandingkan dengan karakter yang “hidup” di satu media saja.

Kualitas platform media. Misalnya kualitas kertas cetakan, teknologi publisitas di dunia maya, teknologi
game engine yang digunakan dan lain sebagainya. Tentunya semakin bagus kualitas platform akan semakin
bagus pula “tampilan” dari character design tersebut.

Cool vs Cute
Secara umum desain karakter animasi dapat dibedakan menjadi dua tipe karakter animasi besar: cute dan
cool. Kamu bisa membuat desain karakter animasi kamu populer di kalangan wanita dan anak-anak dengan
membuat tampilan yang sangat lucu, atau populer dikalangan pria dengan tampilan yang super keren.
Keduanya bisa dipertimbangkan, tergantung desain karakter animasi seperti apa yang ingin kamu buat.
Sesuaikan pula dengan konsep animasinya.

Ciri-ciri Fisik yang “Lebay”
Desain karakter animasi yang terlalu plain alias biasa banget tidak akan menjadi daya tarik dalam suatu
animasi. Tapi, kamu bisa membuatnya terlihat menarik dengan cara melebih-lebihkan ciri-ciri fisiknya.
Misalnya, apabila kamu membuat desain karakter animasi Hercules, buat ototnya 5x lebih besar
dibandingkan dengan binaragawan pada umumnya. Faktanya, semakin terlihat fiktif karakter tersebut,
akan semakin mudah penonton mengenalinya dan semakin mudah pula karakter tersebut melekat di
pikiran hati penontonnya.

AGAR DESAIN KARAKTER MENARIK

Ekspresi Wajah yang Luar Biasa
Selain ciri-ciri fisik, kamu bisa melebih-lebihkan ekspresi wajahnya saat mengekspresikan
perasaannya. Apabila kamu membuat adegan sedih, buat ekspresi wajahnya berlebihan,
misalnya dengan air mata yang terlalu deras dan hal-hal lain yang bisa membuat
ekspresinya menarik. Kalau tidak ingin membuat wajahnya menjadi lebay, kamu bisa buat
ekspresinya sedemikian rupa hingga perasaan karakter animasi tersebut bisa sampai ke
penonton pada tiap adegannya dan penonton dapat ikut larut dalam adegan tersebut.

Properti dan Aksesoris yang Unik
Wajah dan ciri-ciri fisik desain karakter animasi kamu terlihat biasa saja? Buat properti
dan aksesorisnya terlihat luar biasa. Hal ini terbukti ampuh dalam membuat suatu
karakter animasi terlihat menonjol dibanding ribuan karakter animasi lainnya. Sebut saja
Jedi dari Star Wars dengan lightsaber nya, atau Minnie Mouse dengan pita ekstra besar di
kepalanya. Aksesoris dan properti desain karakter animasi kamu akan menjadi ciri khusus
yang melekat dan sulit dipisahkan dari karakter animasi kamu, sehingga penonton akan
mudah mengingat karakter animasi kamu bahkan hanya dengan melihat aksesoris
mereka saja.

Memiliki Kesamaan dengan Masyarakat Umum
Buat karakter animasi kamu memiliki sesuatu yang sama dengan masyarakat, misalnya sifat,
mimpi atau tujuan tertentu, atau suatu kesukaan dan ketidaksukaan tertentu yang realistis.
Biasanya hal-hal ini akan membuat penonton merasa memiliki suatu kesamaan dan pada
akhirnya menjadi identitas sendiri bagi karakter animasi tersebut. Tidak mustahil penonton
nantinya akan menganggap desain karakter animasi tersebut sebagai refleksi dirinya. Percaya
atau tidak, hal ini dapat meningkatkan popularitas karaktermu.

Memiliki Background Cerita Sendiri
Sifat karakter animasi bukanlah satu-satunya hal non-visual yang harus dipikirkan ketika
membuat desain karakter animasi; background cerita juga penting untuk diperhatikan. Hal ini
berguna apabila kamu ingin desain karakter animasi kamu dapat melintasi berbagai
platform,misalnya video game, film, buku cerita, dan sebagainya. Sebab dengan adanya
background cerita, karakter animasi kamu akan bisa di eksplor lebih dalam dan dikreasikan
sedemikian rupa agar sesuai dengan masing-masing platform.

Jangan Takut Bereksperimen
Eksperimen itu penting. Desain karakter animasi pada dasarnya adalah suatu yang fiksional,
jadi kamu tidak perlu terlalu mengacu pada realita. Kamu bisa mengingkari stereotype
masyarakat, misalnya kamu ingin membuat karakter jahat, tapi kamu buat dia “tidak
berbahaya” dari segi penampilan; atau mungkin kamu ingin membuat karakter animasi dengan
wajah super seram dan badan besar, tapi ternyata berhati lembut. Kamu juga bisa
bereksperimen dalam hal bentuk tampilannya, seperti halnya Stitch yang pada kehidupan
nyata tidak benar-benar ada, tapi ternyata sangat popular dan berterima di masyarakat luas.