SEMESTER 1 :
PRINSIP DASAR
PEMBUATAN ANIMASI 2D
(VEKTOR)
OLEH : HAFID ARROFIQI, S.PD
SEJARAH part1
Animasi sudah ada sejak jaman batu yaitu
lebih dari 15000 tahun yang lalu.
Bukti : ditemukannya lukisan dan cerita
bergambar pada dinding gua jaman
paleolitikum di Perancis
SEJARAH part2
2000 SM berkembang pada bangsa Mesir dan
Yunani.
Orang-orang sudah bisa menggambar subjek dalam
gambar yang berurutan.
Dapat ditemukan pada dinding Piramida dan perabot
rumah tangga
SEJARAH part3
Tahun 1914, Winsor McCay membuat animasi
pertama yang menggunakan computer dengan
judul Gertie the Dinosaur.
Winsor dinobatkan sebagai Bapak Animasi
Dunia
SEJARAH part4
Pada tahun 1923, Walt Disney dan Roy Disney
membuat animasi fantasi disertai iringan music
dengan tokoh kartun seekor tikus bernama
Mortimer yang merupakan cikal bakal Mickey
Mouse.
Setelah sukses dengan Mickey Mouse mereka
membuat White Snow and Seven Dwarfs dan
animasi lainnya hingga sekarang yang dinaungi
oleh Pixar Animation
PENGERTIAN
Animasi berasal dari kata dalam bahasa inggris yaitu :
ANIMATE yang berarti MENGHIDUPKAN
Pembuatan animasi :
Menumpukkan beberapa gambar secara bergantian dan berurutan sehingga seolah-olah tampak
bergerak
Prinsip dasar pembuatan animasi 2D (vektor) :
pedoman sederhana dalam menumpukan beberapa gambar secara bergantian dan berurutan
dalam tempo cepat, dengan pembuatan gambar memakai sumbu x dan y sehingga seolah-olah
bergerak
KONSEP
Konsep prinsip pembuatan animasi 2D (vector) adalah dengan menumpuk beberapa gambar
secara berurutan dalam tempo yang cepat seolah-olah gambarnya bergerak padahal tidak, ini
dikarenakan fenomena kelemahan mata manusia yang disebut: persistence of vision (pola
penglihatan yang teratur) membuat gambar seolah-olah bergerak
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Jenis – Jenis Animasi
BY : HAFID ARROFIQI, S.PD
1. Animasi Tradisional
2. Animasi 2 Dimensi
3. Animasi 3 Dimensi
4. Animasi Motion Graphic/ Capture
5. Animasi Stop Motion
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Stopmotion
By: Hafid Arrofiqi, S.Pd
A. Pengertian
Animasi Stop motion adalah teknik aimasi menggunakan
fotografi yang pengambilan gambarnya frame by frame untuk
membuat objek statis menjadi tampak bergerak.
Setiap pergerakan dari objek tersebut difoto (frame individual),
sehiingga menciptakn ilusi gerakan ketika serangkaian frame
dimainkan berurutan secara berkesinambungan.
B. Jenis Animasi Stop Motion
1. Animasi Clay (Clay Animation)
Animasi clay atau claymation adalah salah satu dari banyak bentuk animasi
stop motion.
Setiap bagian animasi, baik karakter atau latar belakang, adalah "bisa
diubah bentuknya“ biasanya terbuat dari bahan lunak, biasanya Plasticine
clay.
Contoh : kartun animasi shaun the sheep
2. Animasi Cutout (Cutout Animation)
merupakan sebuah teknik yang unik dalam membuat animasi
menggunakan objek dan karakter datar dari bahan atau material seperti
kertas, kartu, kain keras atau bahkan hasil cetakan foto.
3. Animasi Puppet (Wayang)
Jenis animasi stop motion ini biasanya melibatkan tokoh boneka atau wayang
atau figur lainnya yang merupakan penyederhanaan dari bentuk alam yang
ada.
Figur atau boneka tersebut biasanya terbuat dari bahan-bahan yang memang
mempunyai sifat yang lentur (plastik) dan mudah untuk digerakan saat
melakukan pemotretan bingkai per bingkai.
Bahan yang biasanya digunakan adalah kayu yang mudah diukir, tanah liat,
dan lain sebagainya, yang dapat menciptakan karakter yang tidak kaku
4. Shillouette
Jenis ini adalah animasi yang digunting dan dirangkai sebagai bayangan
(hitam) gambar gelap. Teknik ini di pelopori oleh Lotte German Reiniger.
Sekarang ini animasi siluet kadang digunakan sebagai karya seni.
5. Animasi Objek / Object Animation
Jenis animasi stop motion ini menggunakan benda-benda seperti boneka,
kaleng, atau balok, dimana benda-benda tersebut yang digunakan tidak
seperti tanah liat yang mudah dibentuk dan lunak.
6. Pixilation
Jenis animas stop motion ini menggunakan aktor hidup, dimana aktor hidup
ini berperilaku selayaknya boneka.
Pemotretannya seperti pada stop motion biasanya, sang aktor tersebut
berpose berulang-ulang untuk satu atau lebih frame yang diambil dan
bergerak sedikit demi sedikit ke frame berikutnya layaknya boneka yang
digerakan.
9 Grafis
7. Animasi Grafis / Graphic Animation
Variasi dari animasi stop motion ini adalah variasi yang lebih konseptual
daripada animasi tradisional bidang datar dan animasi stop motion dengan
jenis cut out.
Tapi secara teknis jenis animasi stop motion tersebut menggunakan foto atau
gambar sebagai objek animasi.
8. Animasi Gambar (Hand Drawn Animation)
Merupakan teknik animasi stop motion menggunakan gambar manual
setahap demi setahap
9. Animasi Pasir (Sand Animation)
Merupakan teknik animasi stop motion yang menggunakan pasir dan
permukaan datar untuk membuat gambar untuk dianimasikan.
Cara kerja Animasi Stop Motion
Cara kerja stopmotion yaitu mengharuskan animator mengubah scene
secara fisik, memfoto satu per satu frame, mengubah scene lagi dan
memfoto satu frame lagi, dan seterusnya.
Kita bisa memproses sequence atau rangkaian urutan gambar
menggunakan software computer untuk membuatnya menjadi movie.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
• Konseptualisasi
Merupakan proses pencetusan ide utama dan panduan untuk membuat animasi .
• Scripting
Menulis konsep yang sudah dipikirkan dalam bentuk naratif, deskriptif atau sinopsis. Juga bisa dianggap sebagai storyboard yang berbentuk tulisan/ text.
• Storyboard
Merupakan komponen penting dalam animasi. Storyboard merupakan visualisasi rencana dari seluruh proyek yang akan dikerjakan yang berisi Shots dan Angle yang diperlukan untuk mempermudah seluruh proses pengerjaan. • Set-up
Menyiapkan elemen dan material yang diperlukan mulai dari Background, Objek, Kamera, Tripod, Pencahayaan.
Background, bisa menggunakan apapun sesuai dengan tema dan teknik yang akan dikerjakan. Apakah kita menggunakan teknik clay animation atau cut out animation.
Objek, menyiapkan objek atau karakter yang akan dipergunakan. Bisa berupa plastisin untuk animasi clay, pasir untuk sand animation, kertas-kertas untuk cut out animation dan lain sebagainya sesuai dengan teknik dan tema.
Kamera, tripod dan pencahayaan, merupakan peralatan standard dalam membuat animasi stop motion. Kamera sebaiknya menggunakan kamera digital baik DSLR maupun tipe pocket atau bahkan webcam. Sementara tripod berfungsi sebagai stabilisator kamera sehingga hasilnya konstan dan tidak goyang dalam mengambil gambar per frame.
Pencahayaan atau lighting berfungsi untuk memberikan cahaya yang konstan pula pada setiap frame pengambilan gambar. • Produksi/ Pemotretan
Merupakan proses di mana kita melakukan segala pemotretan, setting karakter dan background untuk menghasilkan frame-frame animasi. • Editing & Mixing Audio
Proses pasca produksi di mana kita memasukan hasil frame-frame foto hasil produksi ke software pengolah gambar sequence untuk dijadikan movie dan memasukan suara dan efek suara.
Contoh jika ingin mewarnai lingkaran harus dilihat lingkaran tersebut ada yang putus atau tidak, apabila terdapat putus makan tidak akan bisa diwarnai
tweening. Teknik tweening adalah teknik menganimasikan objek tanpa perlu menggambar objek secara frame by frame
Motion tween adalah teknik tweening yang digunakan untuk memberikan animasi berupa mengubah posisi objek, mengubah ukuran objek, mengubah visibilitas seperti kecerahan atau kedalaman warna objek. Agar objek dapat dianimasikan dengan motion tween, objek harus terlebih dahulu dikonversi menjadi symbol.
Shape tween adalah teknik tweening yang digunakan untuk memberikan animasi berupa
perubahan bentuk dari suatu objek ke objek lain. Untuk dapat menggunakan shape tween, objek yang dianimasikan harus berjenis shape.
Classic tween adalah teknik tweening yang hampir sama dengan motion tween, yaitu digunaan untuk memberikan animasi mengubah posisi objek dan ukuran objek. Untuk dapat menggunakan classic tween, objek tidak harus terlebih dahulu dikonversi menjadi symbol.
Sebelum masuk ke dalam materi tahap - tahap pembuatan karakter animasi 2D, sebaiknya kita mengetahui jenis-jenis karakter yang dapat digunakan
Pengertian karakter pada umumnya memiliki unsur naratif dan penggambaran seorang karakter secara visual. Karakter adalah bentuk pelukisan gambaran yang jelas tentang seseorang yang ditampilkan dalam suatu cerita. Karakter dalam film animasi berkaitan dengan penampilan dan kesan secara visual yang berfungsi sebagai pembawa dan penyampai pesan kepada penonton. Jenis karakter yang dapat digunakan dalam pembuatan animasi tidak hanya berdasarkan manusia atau makhluk hidup lainnya. Benda matipun juga dapat dijadikan karakter yang nantinya akan dianimasikan agar seolah-olah terlihat hidup.
Karakter manusia adalah pembuatan karakter yang menggunakan manusia sebagai ide karakternya. Karakter ini memiliki bentuk yang sama dengan seorang manusia pada umumnya. Karakter ini banyak digunakan dalam pembuatan film animasi. Manusia menjadi sasaran dan rujukan yang dianggap menarik. Menurut Pikkov, manusia adalah satu-satunya mamalia yang mampu berfantasi dan berpikir simbolik. Berdasarkan landasan tersebut yang kemudian melatarbelakangi bahwa karakter- karakter yang hadir dalam film animasi banyak menggunakan tokoh yang mempresentasikan manusia atau setidaknya memiliki sifat dan watak manusia. Misalnya karakter yang secara fisik tidak memvisualisasikan manusia seperti karakter hewan, tumbuhan atau benda mati. Karakter manusia dalam film animasi misalnya adalah Popeye, Nobita, Sinchan dll.
Karakter hewan adalah pembuatan karakter yang menyerupai bentuk hewan. Karakter hewan biasanya digunakan untuk pembuatan film animasi yang menceritakan tentang kehidupan hewan atau fabel. Selain itu karakter hewan juga dapat digabungkan dengan film animasi yang menceritakan tentang kehidupan manusia. Karakter hewan dalam film animasi misalnya adalah Tom and Jerry, Scooby-Doo, Donal bebek, Bugs Bunny dan lain-lain.
Karakter tumbuhan adalah pembuatan karakter yang menyerupai bentuk tumbuhan. Meskipun memiliki bentuk seperti tumbuhan namun karakter ini dianimasikan sehingga memiliki sifat dan watak seperti manusia. Contoh karakter tumbuhan adalah Bellsprout yang dapat ditemukan di film animasi Pokemon.
Karakter benda mati adalah karakter berupa objek benda mati namun dibuat seolah-olah hidup karena memiliki karakteristik manusia, misalnya mata, mulut, tangan, kaki, dan sebagainya. Karakter ini biasanya digunakan untuk karakter- karakter yang tidak ada didunia nyata. Contohnya film animasi Bus Tayo, Thomas Train dll.
Pembuatan karakter animasi 2D memerlukan beberapa tahapan diantaranya adalah dari tahap penemuan ide karakter sampai tahap pewarnaan karakter.
Ide karakter dapat ditemukan pada saat melakukan pengamatan kecil dalam kehidupan sehari-hari. Sebelum menentukan ide karakter yang akan dibuat, seseorang yang merancang karakter atau character designer terlebih dahulu harus memahami alur cerita dalam film animasinya. Character designer selain memiliki skill yang tinggi dalam hand drawing, juga memerlukan pendalaman terhadap cerita yang sudah dibuat. Untuk dapat menemukan ide karakter sebaiknya character designer sering melakukan penelitian dengan pergi mencari objek yang mendekati karakteristik tokoh yang ingin dirancang. Karakter yang ingin dirancang tidak hanya terinspirasi dari makhluk hidup, namun dapat juga terinspirasi dari benda mati yang nantinya dibuat seolah-olah hidup.
Seorang character designer dapat menciptakan karakter baru berdasarkan referensi yang bisa didapat dari internet, film kartun, atau dunia nyata. Untuk dapat mendesain karakter bebas dapat dilakukan dengan menggunakan TKK yaitu tambah, kurang, dan kombinasi.
1) Tambah
Pada rumus tambah, yang dapat dilakukan adalah menambahkan elemen ke dalam bentuk asli. Elemen tersebut dapat berupa bagian dari tubuh baru, misalnya televisi memiliki kaki. Selanjutnya dapat juga dapat menambahkan jumlah bagian tubuh yang sudah ada, atau dapat pula dengan menambahkan elemen yang dimiliki karakter lain, misalnya gajah memilii sayap dan sebagainya.
2) Kurang
Pada rumus kurang, character designer dapat mengurangi bagian tubuh karakter yang sudah ada. Misalnya mengurangi ukuran tubuh, jumlah anggota tubuh, dll. Contoh dari karakter ini adalah gajah memiliki telinga yang kecil atau monster yang hanya memiliki satu mata.
3) Kombinasi
Pada rumus kombinasi, character designer mengkombinasikan beberapa variasi bentuk dengan menggunakan bentuk lain. Misalnya karakter kucing yang dikombinasikan dengan bentuk pemanggang roti.
Tahap selanjutnya adalah pengembangan karakter. Beberapa sketsa karakter yang dibuat dipilih dengan memutuskan bagaimana karakter kartun tersebut, bagaimana ikonik, dan seberapa realistis karakter tersebut. Setelah sketsa dipilih, langkah selanjutnya adalah mengubah karakter tersebut menjadi gambar digital dengan cara menggambar karakter pada aplikasi animasi 2D. Pada tahap ini, karakter akan dikembangkan lagi hingga sesuai dengan yang direncanakan sebelumnya
Tahap ini karakter yang telah dikembangkan lagi dengan mengacu pada beberapa aspek, yaitu desain ekspresi, penggambaran gestur yang utuh, dan warna. Desain ekspresi adalah ekspresi wajah yang dimiliki oleh karakter misalnya senang, sedih murung, marah, terkejut dan lain sebagainya. Desain ekspresi karakter yang bagus dan lengkaap akan membantu untuk menghidupkan karakter.
Gestur atau bahasa tubuh dalam desain karakter sangat diperlukan untuk memperlakukan sebuah karakter dalam aksi-aksinya di film animasi. Karakter pendiam tentunya tidak sama dengan ekspresi dan gestur tubuhnya ketika berbicara, berjalan, dan memandang dengan karakter yang periang. Selain kedua aspek tersebut, aspek terakhir adalah warna. Karakter akan tampak lebih menarik dan lebih hidup apabila pewarnaannya sesuai.
menggunakan alat bantu seperti tali, kerangka, motion tracker, augmented reality, dan marker
serta menerapkan prinsip animasi. Animasi puppeteer yang dibuat melalui software animasi 2D
disebut dengan digital puppetry. Digital puppetry merupakan manipulasi kinerja tokoh dan objek
animasi 2D ataupun 3D dalam lingkungan virtual yang diberikan secara real time oleh komputer.
Digital puppetry banyak digunakan dalam pembuatan film animasi. Digital puppetry berbeda
dengan animasi komputer konvensional karena melibatkan pergerakan karakter secara real time
Sejarah animasi puppeteer terdiri dari enam tahapan dimulai dari percobaan awal hingga saat ini. Berikut adalah sejarah animasi puppeteer di dunia.
1) Salah satu pionir awal dari digital puppetry adalah Lee Harrison III. Ia melakukan percobaan di awal tahun 1960-an bahwa tokoh-tokoh animasi menggunakan sirkuit analog dan tabung sinar katoda. Harrison menyusun setelan jas dengan potensiometer dan menciptakan gerakan
menjiwai tokoh-tokoh animasinya secara real time pada layar CRT-nya. Hallison membuat beberapa
film pendek dengan sistem tersebut yang dikenal dengan Animac. Contoh digital puppetry yang
diproduksi dengan sistem tersebut adalah "Mr. Computer Image".
2) Waldo C. Graphic
Figur animasi digital pertama yang benar-benar sukses secara komersial yang ditampilkan secara real time adalah Waldo C. Graphic, yaitu karakter yang diciptakan oleh Jim Henson dan Pacific Data Images pada tahun 1988 untuk serial TV Muppet The Jim Henson Hour. Henson telah menggunakan sistem scanimate untuk menghasilkan versi digital dari karakter Nobody pada tahun 1970 dan Waldo tumbuh dari eksperimen yang dilakukan Henson untuk menciptakan karakternya dalam versi komputer.
3) Mike Normal
Perkembangan lain yang signifikan dalam digital puppetry pada tahun 1988 adalah Mike Normal, dengan Brad DeGraf dan Michael Wahrman dikembangkan untuk k memamerkan kemampuan real-time dari workstation seri 4D Silicon Graphics yang baru. Diresmikan pada konvensi SIGGRAPH 1988, itu adalah pertunjukan langsung pertama digital puppetry. Mike adalah digital puppetry canggih yang digerakkan oleh pengontrol khusus yang memungkinkan satu dalang untuk mengontrol banyak parameter wajah karakter, termasuk mulut, mata, ekspresi, dan posisi kepala. Sistem yang dikembangkan oleh deGraf/Wahrman untuk melakukan Mike Normal kemudian digunakan untuk membuat representasi dari penjahat Kain dalam
film RoboCop 2, yang diyakini menjadi contoh pertama dari digital puppetry yang digunakan
untuk membuat karakter secara penuh atau film panjang
Salah satu yang paling banyak dilihat adalah digital puppetry dalam serial TV "Elmo's World" segmen Sesame Street. Karakter Elmo's diciptakan dengan menggunakan CGI, untuk tampil bersamaan dengan Elmo dan boneka nyata lainnya. Mereka dilakukan secara real time di set, bersamaan dengan pertunjukan wayang hidup.
5) Disney Theme Parks
Walt Disney Imagineering menjadi inovator penting di bidang digital puppeteer, mengembangkan teknologi baru untuk memungkinkan pengunjung ke taman hiburan Disney untuk berinteraksi dengan beberapa karakter animasi terkenal perusahaan.
Pada tahun 2004 mereka menggunakan teknik digital puppetry untuk menciptakan Turtle Talk dengan atraksi Crush di Epcot and Disney California Adventure Park. Disney Imagineering melanjutkan penggunaan digital puppetry dengan Monsters Inc. Laugh Floor, sebuah atraksi baru di Tomorrowland di Walt Disney World Magic Kingdom, yang dibuka pada musim semi 2007. Para tamu memasuki "monster world" yang diperkenalkan di Disney dan Pixar's 2001 film.
6) Digital Puppetry pada Simulasi dan Pelatihan Militer
Sejak 2014, Kantor Eksekutif Program Angkatan Darat Amerika Serikat untuk Simulasi, Pelatihan, Penelitian, dan Instrumentasi (PEO STRI), sebuah divisi Pusat Pelatihan dan Teknologi Simulasi Angkatan Darat AS (STTC), telah bereksperimen dengan digital puppetry sebagai metode pengajaran lanjutan kesadaran situasional untuk pasukan infanteri. Improvisor tunggal menggunakan teknologi motion capture dari Organic Motion Inc berinteraksi dengan regu melalui medium beberapa avatar berukuran nyata yang berbeda dari berbagai usia dan jenis kelamin yang diproyeksikan ke beberapa dinding di seluruh fasilitas pelatihan operasi. perkotaan. Teknologi penangkapan gerak dipasangkan dengan pengalihan suara real-time untuk mencapai efek animasinya.
7) Digital Puppetry pada Adobe Flash
Adobe flash merupakan salah satu aplikasi yang banyak digunakan dalam pembuatan animasi 2D. Animasi puppeteer dapat juga diterapkan dalam pembuatan animasi 2D. Pada Adobe Flash, penerapan animasi puppeteer ini dapat dengan menggunakan bone tool. Bone tool adalah salah satu tool pada Adobe Flash yang berfungsi sebagai tulang, yang dapat mengaitkan atau menggerakkan elemen gambar puppeteer selayaknya sendi pada tulang, Contoh digital puppetry pada Adobe Flash adalah Serial animasi Diva the Series.
Elemen gambar puppeteer sama halnya dengan elemen yang terdapat dalam desain karakter yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Perbedaan utama antara puppet dan jenis lainnya adalah
bahwa mereka memiliki armatur di dalamnya. Sebuah armatur bertindak sebagai kerangka puppet dan harus dibangun sehingga dapat menahan
posisinya untuk setiap frame yang diambil. Prinsip yang paling penting dalam gambar puppeteer adalah puppet harus dirancang berdasarkan apa yang akan objek itu lakukan, dan jenis gerakan apa yang akan
dianimasikan. Apakah objek akan berjalan atau melompat, apakah objek akan berbicara atau mengungkapkan perasaan mereka melalui bahasa tubuh, dan lain sebagainya. Untuk memahami elemen-elemen gambar puppeteer, kita dapat mempelajari anatomi makhluk hidup.
Konsep menurut Woodruf adalah suatu gagasan atau ide yang relatif sempurna dan bermakna, suatu pengertian tentang suatu objek, produk subjektif yang berasal dari cara seseorang membuat pengertian terhadap objek- objek atau benda-benda melalui pengalamannya. Konsep berhubungan dengan pembentukan pengetahuan ilmiah dalam pemikiran manusia. Sementara gerakan adalah peralihan tempat atau kedudukan baik hanya sekali maupun berkali-kali dari suatu benda atau makhluk hidup dari posisi atau kedudukan awal. Gerakan dapat terjadi pada semua benda baik itu benda mati maupun benda hidup. Sedangkan animasi puppeteer adalah salah satu jenis animasi stopmotion yang terdiri dari beberapa elemen yang membentuk suatu karakter menyerupai boneka sebagai objek animasinya.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar